Objetivo
Identificar los indicadores más relevantes en el abuso de videojuegos por parte de adolescentes de entre 12 y 14 años mediante un panel de personas expertas en la materia.
Diseño
Estudio Delphi en 2 rondas a partir de un cuestionario inicial de 86 indicadores (distribuidos en 3 áreas y 12 dimensiones).
Las personas expertas debían indicar el valor predictivo positivo (VPP) de los indicadores; una tasa ≥60% se consideró consenso. En la segunda ronda debían valorar si la posición de esos indicadores en el ranking basado en el VPP era correcta o incorrecta.
Emplazamiento
Proyecto intersectorial y multidisciplinar. La recogida de datos se diseñó y realizó como un cuestionario en línea.
Participantes
El panel incluyó personas expertas (n=45) en el ámbito sociosanitario (n=16), asociativo (n=9), investigación en videojuegos (n=14) y educativo (n=5).
Método
Se diseñaron los indicadores mediante la revisión de la literatura, se realizó una prueba piloto y se inició la recogida de datos, realizada en rondas entre septiembre y noviembre de 2024. Los resultados fueron analizados con el programa IBM SPSS Statistics 28.0.0.0.
Resultados
En la primera fase se identificaron 60 indicadores que contaban con un VPP ≥60%. En la segunda ronda se alcanzó un consenso sobre el orden de dichos indicadores.
Conclusiones
Se han identificado indicadores clave de abuso de videojuegos en adolescentes de 12 a 14 años. Estos indicadores pueden ser usados para la detección temprana del problema, la implementación de estrategias preventivas y para promover un uso saludable.
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